AMD ускорила трассировку лучей в динамичных сценах
Григорьев Арсений АндреевичAMD показала способ заметно упростить трассировку лучей в сценах, где одновременно движется много сложной геометрии. Речь идет о типичной проблеме современных игр: когда гнутся деревья, колышется трава или бегут животные, видеокарте приходится постоянно пересчитывать положение огромного числа мелких треугольников, что создает высокую нагрузку на память и процессор.
Как это работает
Инженеры AMD предложили использовать для детализированных 3D-моделей упрощенный невидимый каркас.
- •При движении объекта видеокарта обновляет только этот легкий каркас
- •Вся сложная геометрия внутри него затем подстраивается под изменения
- •Это снижает объем вычислений именно в динамичных сценах с большим количеством мелких деталей
Такой подход рассчитан на случаи, где классический пересчет всей геометрии становится особенно тяжелым для системы.
Что показали на тесте
На тестовой Radeon RX 9070 XT новая технология обеспечила стабильные 60 FPS в Full HD. При этом на экране одновременно двигалось около 585 миллионов треугольников.
Это демонстрация именно сценария, в котором трассировка лучей обычно упирается в работу с постоянно меняющейся геометрией, а не только в освещение как таковое.
Где это может пригодиться
По описанию AMD, технология лучше всего подходит для рендеринга густого леса, колышущейся травы и удаленных объектов. То есть для сцен, где в кадре много повторяющихся или массовых элементов, которые находятся в движении.
Пока в реальные игры эту функцию еще не внедрили. Тем не менее сам подход выглядит как задел для будущих видеокарт и консолей, особенно с учетом того, что производители GPU уже ищут разные способы ускорить обработку сложной геометрии. NVIDIA, например, решает близкую задачу по-своему — через технологию RTX Mega Geometry.










